Contexte
Ce projet a été réalisé en deuxième année d’Architecture Transmédia. L’objectif était de créer un prototype de jeu vidéo autour d’une idée de gameplay précise.
Pour ce projet, je voulais surtout tester une mécanique de déplacement tactique. Le but n’était pas de produire un jeu terminé ni de travailler une direction artistique complète, mais de vérifier si l’idée pouvait fonctionner en prototype.
Concept du projet
Le joueur incarne un agent qui doit progresser dans un bâtiment. Au début de chaque étage, il dispose de 10 secondes pour observer la zone, repérer les ennemis et comprendre les dangers présents.
Une fois cette phase d’observation terminée, le joueur ne contrôle pas directement l’agent en temps réel. Il doit placer un trajet composé de plusieurs points, jusqu’à 5 maximum. L’agent suit ensuite ce chemin pour essayer d’avancer vers l’étage supérieur.
Objectif
L’objectif principal était de créer une mécanique simple mais intéressante, basée sur l’anticipation, l’observation et la planification. Le joueur doit prendre une décision rapidement, puis assumer les conséquences du trajet qu’il a choisi.
Le prototype devait surtout permettre de tester si cette idée de gameplay était compréhensible et si elle pouvait créer de la tension, même avec très peu d’éléments visuels.
Ce que j’ai réalisé
J’ai imaginé le concept du jeu, la règle des 10 secondes d’observation, le système de points de déplacement et l’idée d’un agent qui suit le trajet préparé par le joueur.
J’ai ensuite développé un prototype permettant de tester cette mécanique. Le joueur peut observer l’étage, placer différents points de déplacement et voir l’agent suivre le chemin prévu.
Le projet étant un prototype, je n’ai pas travaillé le design visuel en profondeur. Les éléments graphiques sont simples et servent principalement à rendre la mécanique lisible.
Choix de prototypage
J’ai choisi de rester sur une version simple afin de me concentrer sur le cœur du gameplay. Dans un prototype, le plus important était de savoir si la mécanique fonctionnait avant de passer du temps sur l’esthétique, les animations ou l’identité visuelle.
Cette approche m’a permis d’avancer plus rapidement et de tester l’idée sans me perdre dans des détails qui auraient été secondaires à cette étape du projet.
Ce que ce projet m’a appris
Ce projet m’a appris l’importance de prototyper rapidement une idée de gameplay. Avant d’imaginer un jeu complet, il faut vérifier si la mécanique principale est claire, intéressante et agréable à utiliser.
J’ai aussi compris qu’un prototype n’a pas besoin d’être beau pour être utile. Il doit surtout permettre de tester une idée, d’identifier ce qui fonctionne et de voir ce qui devrait être amélioré.
Ce que je pourrais améliorer
Avec plus de temps, j’aimerais rendre la mécanique plus complète en ajoutant différents types d’ennemis, des obstacles, des pièges ou des objectifs secondaires à récupérer dans les étages.
J’aimerais aussi améliorer la lisibilité du trajet, ajouter un meilleur retour visuel pour le joueur et commencer à réfléchir à une direction artistique adaptée à l’ambiance d’un jeu d’infiltration tactique.
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